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exmove2がリリースされました



TJSに挑戦!』さんのexmove2がリリースされました。
予告とは違うのですが、ロケーションテストをやらせて頂きましたので少し無茶な使い方をした物を作ってみました。
なめらかにブラーがかかりつつ拡大縮小するのは見ているだけでも気持ちいいのですが、作ってる方としては見てるよりもっと笑いがとまりません。
今スクリプトだけで全部デモムービー作れないだろうかと冗談みたいな事を真剣に考えていたりしてます。

ワイド・シネスコ的演出



今回はワイド画面演出と前回で予告しましたが、大人の都合で(単に効果が薄かったと言う理由で)シネスコ比率画面的演出です。
こう言う演出は、洋画やアニメを良く見てると勉強になります。
テレビドラマではあまりパンを利用した演出は行わず留め画で押さえて次のシーンへ行くと言うのが割と多いですね。
日本では昔から、時代劇などで遠景押さえ>近景押さえ>シーン開始と言う手法をなぜか好まれるようで、静の演出が中心なのが、洋画とは対照的だと思います。

ところで今回、動画の中でも書きましたが『TJSに挑戦!』様のご厚意でexmoveの新型のロケーションテストを行わせて頂いております。
欲しかったブラー機能が追加されて、画面に擬似的に奥行きを持たせる事が可能になりました。(3:40あたり)
こうなるとカメラワーク的演出が可能になりますので、つくづくカメラの勉強してて良かったなと思います。
これでバグが発生しなければすぐにでもリリースとなると思いますので、吉里吉里ユーザーの皆様は『TJSに挑戦!』様を要チェックです。

ループ素材について

吉里吉里で動画を再生する場合、一番重要なのは以前も書きましたが容量です。小さいに越した事はありません。
吉里吉里自体は分割で読み込むようなので、おそらくCPUの処理がおいつけばベタのギガ単位の物でも表示はするようです。(aviはvistaや7側に起因する問題で使わない方が無難なので試していませんが)
ただ、それはあくまで表示すると言うだけの事で、それに多くのメモリを潰されてしまって最悪エラーが起きる事があります。
実際検証中に、無茶させすぎたせいでメモリに起因すると思われるエラーで何度も落ちました。
……と言う訳で出来るだけ動画を小さくする必要があります。
その方法はビットレートを下げるとかfpsレートを下げるとかあるのですが、ビットレートは画質にfpsレートはコマ落ちに直結しますので、結局のところどれだけ短く作るかと言うのが重要になってきます。

そこでループ素材と言う今回のキーワードが出て来ます。
今更ゲーム作ってる人達にシームレスだとかループ素材だとかの説明は不要と思いますが、つまり終端と開始、または上下左右を繋いでシームレスに表示する素材の事です。
動画の場合は、”終端と開始を繋いだ動画”と言う事になります。
これは主にAfter Effectsで処理する事になるのですが、動画のループ処理は改めて検索すると案外ヒットは少なかったです。
良く考えたらゲーム業界くらいしかこう言う素材作る必要ないのでしょうね。

ここの部分はうちの武器の一つのところなので詳しくはアレですが、要は終端をフェードアウトしながら開始位置に重ねれば作れます。
音楽やSEもこの考え方で同じです。
問題はこのフェード中は当然ですが明度や彩度が極端に変化すると言う事で、これを出来るだけ抑える工夫が必要になります。
?と思われる方もいらっしゃると思いますが、例えば開始が0xffffff=つまり真っ白で終端が0x000000=つまり真っ黒だったとして、終端を開始に被せてフェードした場合中間では0x808080=50%のグレーとなります。
前後の画像が違うのだから当然だろうと思われる方もいらしゃると思いますが、実際にそれまでの輝度や彩度の変化の仕方とあきらかに違うので違和感がとても酷い場合があります。
ループ素材を作る場合、この状態を出来るだけ軽減するのが最も重要な事なのです。
例えば、常に全体をサイクル的にフェードでかさね続けたり(欠点;画像がフラットになる)、星のような明滅は手動ですべて明滅を繋いだり(欠点:膨大に手間がかかる)、前々回のエントリーの雪の結晶みたいに手動で全部シームレスに繋ぐのも1つの手です。
このループ素材の作り方はこれだけ覚えておけばなんでもOKと言うわけにはいかず、いくつかの作り方を自分で試行錯誤する中で覚えてその中でベターと思われる選択をチョイスする必要があります。

実は静止画のループ素材と違って、動画のループ素材は一つ大きく注意する事があります。
どういう事かと言うと、静止画のループ素材と言うのはパターンとして並べる事が前提(チップのように)の場合が多くレンガや造形物のようなパターン化した物が有効に働きます。
それに対し動画の場合、一定周期でパターンが繰り返されるため規則的にリズムを持つ物を再生すると強制的に見せられるため途中で気持ち悪くなってきます。
なので動画を作る際最も注意する事は、出来るだけ目立つ物体やパターンを動画に組み込まない事です。
また基本的に4秒以上の動画が良いと思います。
これは人間はだいたい3秒まではある程度不規則な物でもそのまま頭に刷り込みやすいので、4秒あればギリギリループと気づかれ辛いです。
実際、私が作るエフェクト動画のほとんどは4秒~5秒で作成されています。
例えば1本目のちびミクのL&Jの泡の動画や、良く登場する右上の斜光の動画など。
前回の雪の動画も、真上・斜めの2つは4秒、結晶の動画も最初は4秒で作ったのですが降下速度が速すぎると言う理由で4秒素材を無理矢理6秒に引き延ばしましたが、どうでしょう?
上手く作れば案外気づかれない物です。

ゲームってなんだろう?

昔はこんな事はあまり考える事はなかったなと思います。
ゲームとはやりごたえのある楽しい物と言う漠然とはしてますが、ちゃんと定義された物があったからです。
ですがどうも最近はそう言うのはウザいらしいと言う話しを良く聞きます。
あるゲーム好きなら誰でも知ってるタイトルを何本も世に送り出されたSLGで有名な会社の社長様と少しお話しする機会がありまして、その時に「最近のユーザーは、クリックする事すら苦痛に感じる」と言われた事が未だに印象に残っています。
実に衝撃的でした。
とても複雑でマニアックなSLGをいくつも世に出されてらっしゃる会社の社長様からそう言う言葉を聞くことになろうとは思ってもいなかったからです。
まわりを見てみると、たしかにPCゲームの世界はオートモードはデフォ、ユーザーが快適に操作出来る事を追求したUI、分岐無しで話しが面白い物ほど売れてると言う事実。
オートでシナリオが流れて、演出に凝って、話しがおもしろい……まるで映画のようですね。
みなさん最近は忙しいから、やはり能動的にやるゲームより、受動的に強制的に話しが勝手に進む映画のような物の方が喜ばれるのでしょうか。

一応吉里吉里的には、選択肢をランダムに選ばせたり前回選ばなかった方を選ばせたりと言う事は可能なので、そう言う作りにして完全オートのゲームを作るのも面白いかもしれませんね。

萌えゲーアワード2010

最近うちの仕事的に落ち込む事があったのですが、ネット徘徊してたら元気を取り戻す話題があったので。
萌えゲーアワード2010』の萌えゲーアワード大賞で、うちでお手伝いさせて頂いたゲームが入賞されておりました。
どのタイトルがとは言えないのですが、やはり少しでも関わらせて頂いた作品が高い評価を受けるのはとてもうれしいです。
主な受賞理由はうちのお手伝いパート以外の部分によるべきところが大きいのですが、お手伝いさせて頂いたのはシナリオパートでもあり少しは貢献出来たかなと思っても良いですよね?

正直最初の方はキャラを全くつかめず、設定が無いオリジナル要素を突っ込んで走りすぎた文章を書いてしまい何度もボツを受けては書き直しの連続でご迷惑をおかけしたのですが、全体の単語のバランスから語尾の特徴まですべて一字一句赤を入れて来られるあの徹底した思い入れがこのような結果になったのだなと納得します。
提出したテキストの全部の行に赤やコメントが振ってあったのを最初見た時にはポカーンでしたが、逆に発奮して「これならどうだ!」「ダメか。ならこれならどうだ!」とほとんどバトル感覚で文章を書いていました。
今考えても、メーカー様も根気強く良く付き合って頂いたと思います。
あの執念とも言って良い程の思い入れが今回の良い結果になったのだろうと考えると、つくづく自分の考えがレベルの低い事なのだなと反省頻りです。

この度は本当に御受賞おめでとうございます。

雪の表現手法いろいろ


雪の表現はいつくかありますが、プラグインでは私が調べた限り現状で一番性能の良いごった煮さんのプラグインを使えば2D表現のほとんどのケースに対応出来るかと思います。
驚いたのは雪粒の一つ一つに別々にindexが定義されており(おそらく一粒ごとにレイヤーを定義してあるのかな?)、降雪中にpriorityを弄った場合弄った後からの雪粒に適応されます。
冒頭のミクが寄って来るシーンを良く見ると、奧に居るときには雪が体に被ってますが、手前に来ると自然と雪が被らなくなります。
ミクのindexの方を弄るとぱっと消えるので上手く使い分けると良いかと思います。

室内のシーンのミクの移動の種明かしは簡単な物です。
窓の外>室内奧壁>奧のソファー>手前のソファーと画像を分解して、手打ちでexmoveで身長を調整しながら移動させてるだけです。
その際indexをどんどん変化させています。
種を明かしてしまえば簡単なのですが、調整の手間は結構膨大なので実用的では無いですね。

ミクの最初のセリフの直前に流星が流れます。
これも動画で雪動画と一緒に読み込んで待機させているもので、この流星は任意のタイミングでトリガーを引けます。
ただこんな一瞬の動画でも、動画なので相当メモリを喰います。
また動画の組み込みは慣れてる私でもお約束が多くて結構大変なので、こう言う微妙な物を組み込む時本当に組み込むべきかどうか結構悩みます。
動画作ったのに、ボツにしてしまってるのが結構あったりします。
今回の場合「真上からの雪」・「右か左への雪」・「星空」・「流星」の四種類を同時に読み込んでいます。
また今回は調整して不要な物は削りましたが、ゲームで使う場合通常は吉里吉里のシステムの特性上ループ動画は別チャンネルで同時に二つ再生させ続ける必要性があります。
なので、単純に再生動画は二倍になります。今回の場合流星は一度のみの再生なので別として残り3種はループ再生なので合計7個の動画を再生と言う事になります。
マシンスペック的にぶっちゃけかなりヤバイ事になります。
なので普通は流星とか星空はまずカット対象の動画となります。

マンマ・ミーア!

今日は夜から映画鑑賞です。
私はよくミュージカル映画を観るのですけど、ミュージカル映画が好きなのでは無くたまたまその時期にやってる中で面白そうだなと思う物がなぜか偶然にもミュージカル映画だったと言う事が多いのです。
それで、これもその一つ。『マンマ・ミーア!』です。
メリル・ストリープのファンで、ABBAのファンなので観に行ったわけですが。 と言いつつも、実はこれは劇団四季公演も観に行ってたりしてますが……
メリル・ストリープと言う女優さんはとても有名な女優さんで今更語る事のあまりなさそうなのですが、私個人の人物像としては第一級の女優なんだからもっと仕事選べば良いのに……と思う方です。
古くは『クレイマー・クレイマー』や『ソフィーの選択』など、中期は『マディソン郡の橋』やちょっと趣向の変わった『永遠に美しく』等、近年では『プラダを着た悪魔』等演技を大絶賛される作品がある反面、タイトルは出しませんがなにこの扱いと言いたくなる酷い作品もたくさん出ています。

今回紹介のこの『マンマ・ミーア!』
そう言う意味ではこの作品は、良い意味でも悪い意味でも全部メリル・ストリープが持って行っています。
ヒロインのお母さんでギリシアの小さな島でオンボロホテルを経営している女主人役ですが、メリルはみすぼらしい木綿の白いシャツにオーバーオールを着ててもやっぱりメリルだなと言うオーラが出まくってます。
話しの内容はほぼ割愛しますが、要は娘には母親の古い日記から”たぶん”お父さんだろうと思われる男性が3人いて、自分の結婚式に出て欲しいと母親に知られないように手紙を送ったら3人とも島にやってきてドタバタが起きると言う話しです。
娘役のアマンダ・セイフライドは私はこの作品で始めて知りましたが、声質と歌唱力は驚くべき物ですね。なんでこんな娘が埋もれてるんだろうと思うほどです。演技もきっちりしていますし、注目しています。
そして今回最大の驚きがコリン・ファースの歌声です。
wikiを見ても『ブリジット・ジョーンズの日記』くらいしか思い出せない俳優さんだったのですが、なんとも甘い声です。
真っ青な空、エメラルドグリーンの海、静かに揺れる真っ白いヨットの上で、10ポンドとセックスピストルズのTシャツと交換したと言う古い”反逆者”のギター一本で始まる『Our Last Summer』の出だしに映画館で1人鳥肌が立ったのを未だにはっきり覚えています。
ABBAの中ではこの曲はほかのビッグタイトルに隠れて表に出て来る事の少ない曲なのですが、作中では見事に昇華しています。
実はこの曲の直前が『Dancing Queen』でほとんどフィナーレ的ノリで、それに対してしっとりと緩やかな時間の対比が見事です。
エンドロール前のたぶんミュージカル風にしようと斜め上に勘違いした結果なのだと思うのですが、そこがちょっと出来が酷いのを除けばとても良い作品です。

さてこのマンマ・ミーア!は、ミュージカルの中でも『ジュークボックス・ミュージカル』と呼ばれる物です。
これは通常のミュージカルのように専用に書き下ろされた新曲を使うのでは無く、既存の曲を使って構成する物なのですが、私自身四季公演の前に下調べした時に始めて知った言葉でよくよく調べてみると日本では四季公演のマンマ・ミーア!が初お披露目と言う感じで、ほぼ21世紀になって一気に増えたジャンルです。
私自身これに該当するのはこのマンマ・ミーア!と『ガールフレンド』と言うユーミンの楽曲のミュージカルしか観た事ありません。
個人的には凡庸なセリフを譜面にするより、名曲と言われる物はそれだけ人の心を打ったから名曲な訳なのでそちらの方がより伝わりやすいのでは無いかと思うのですが、古くからミュージカルを愛してらっしゃる方々には逆に不評だったりするそうです。
ミュージカルの世界もなかなか奧が深いですね。

斬撃の作り方


斬撃の作り方です。
特に難しい事は無いと思いますが、作り込もうとするとそれなりに手間が掛かります。
むしろこの演出の肝は効果音や揺れです。
揺れは斬る方向へ大きく揺らした方がそれっぽく見えます。
作り方の説明は動画中に書いてありますが、実は最後の背景が割れる斬撃は引きが若干と言うか全く別の効果で作ってあります。
exmoveで斬撃を拡大しながら消す事で、重さをより強調してあります。

今回は西洋の剣のイメージで作ってありますので、斬るよりぶったたく感じの音です。
日本刀的演出や音は、それこそルパン三世を観ればいくらでも参考資料があると思います。
ちなみに剣の演出だとあのくらい早いのでグラデの効果も弱いのですが、例えば棍棒のような演出だともう少し遅いエフェクトになりますので、グラデで軌跡が順次現れるような表現はかなり効果的に機能します。

明けましておめでとうございます

明けましておめでとうございます。本年も皆様に良い年でありますように。
昨年、そうじゃなかった方は良い年になりますように。

このブログも年明けからいよいよ正式可動と言う事で、ヒマを見てはバリバリエントリーしていきたいと思います。
うちは元々は10年くらい前から仕事の合間にAEで動画を作っていまして、一時期それが仕事になったりもしていたのですが、なんとかそれをゲームの仕事に生かせない物かと思っていたところ吉里吉里で生かせそうだと知り試行錯誤している最中です。
とは言え、AEの進化の速度は異常ですね。
他の人の話しを聞いてると、やってる仕事や趣味で使用してる機能に極端に偏りがあるのが分かります。
例えば、実写映像関係一つとってもキーイングやマスク・映像形式に特化してる人がいるかと思うと、3D合成に特化して膨大な知識がある人。
また映像の修正に特化してる人もいれば、エフェクトのみで何かをやる事に特化してる人とか……
私などはPCゲームが主体なので、映像形式は未だにうろ覚え程度です。
元々やれる事の幅が大きなソフトなのですが、今ではもう世界中探しても100%機能を使い切ってる人は居ないんじゃないかと思います。
私なんか10%使えてるかどうか………
今年はこちらの勉強ももう少し進めないといけませんね。
今年一年も、がんばりたいと思います。

今年最後のエントリー

大晦日の今日は年末にやるべきことは全てやってしまってましたので、昼からずっと年末取り貯めしていた映画を二本消化してました。

で、大好きな映画の話し。
『ゴースト ~ニューヨークの幻~』と『ホームアローン2』です。
どっちも今更説明要らずの名作ですね。
ゴースト ~ニューヨークの幻~(以下ゴースト)は去年主演のパトリック・スウェイジがお亡くなりになり話題になりましたが、『ドニー・ダーコ』に出てたなくらいしか記憶にない俳優さんでファンの方には申し訳ありません。
ドニー・ダーコ自体ドマイナーなので、なんでそれ知ってんだよ!と言うツッコミは無しの方向で。
少なくともデートで観る映画ではありませんでした。
でもリバースムービーの代表作なので、一度観てみるのもいいかなと思います。
このゴーストは、内容は今更うちが語らなくても高名な評論家様がたくさん語ってくれてますので特には割愛。
かわいいデミ・ムーアや、なんと言ってもウーピー・ゴールドバーグの出世作として有名ですね。
デミ・ムーアはこの頃のショートカットで清楚で澄んだ感じも好きですが、『チャーリーズエンジェル・フルスロットル』の敵役の妖艶さもいいなとか思ってしまいます。
ウーピーはやっぱり代表作は『天使にラブ・ソングを・・・』だと思ってますが、あの飄々としたキャラの原点はこのゴーストなのかなと思ったりしてます。
日本では邦題を別に付ける習慣が結構あって、このゴーストも原題は『Ghost』のみで、ニューヨークの幻と言うのは邦題によるサブタイです。
ちなみに上で出た天使にラブ・ソングを・・・も原題は『Sister Act』で、原題のまま興業してたらいったいどうなってたんだろうと考えると、つくづくタイトルって大事なんだなと身につまされます。
一応記憶と照合するためにwikiにもざっと目を通したのですが、この監督さんは『裸の銃を持つ男』の監督をされてるのですね。今更知りました。
またずいぶんと極端なと言うより、元々はコメディー畑の監督さんと言うイメージしかなかったのですが多才な人ですね。うらやましい。

『ホームアローン2』は今更こちらも説明不要の名作……と言いたいのですが、実は2や3は意外と完全に観た事ある人は少ないようです。
一番の目玉である家を使っての泥棒撃退の為のギミックに至過程で不要なシーンが多すぎて途中で観るのを止めるとか、最後だけ観るとか言う意見が圧倒的なようなのですが、個人的にはギミック自体のおもしろさは1の方に劣るけど、2の方が話しが面白いと言う感想です。
特に玩具屋で鳩の飾りを貰う逸話は、主人公ケビンの人間性を上手く表しつつ最後までその鳩の飾りと言うキーワードで何度も何度も物語を良い方向へ繋ぐ作りは見事としか言えません。
マコーレ・カルキンのお母さん役のキャサリン・オハラと言う女優さんは、ちょっと演技が派手で良い女優さんだと思うのですが他に見かけませんね。
wikiで調べたらアニメーション映画の吹き替えとかでは有名らしいです。
オハラと聞いて最初日系の人?とか思ったのですが、正式には『Catherine Anne O'Hara』と言うそうでカナダ出身と聞いて納得しました。古典的なカソリック系な名前ですね。
O'Haraと言うのは、カナダに超綺麗で一度行ってみたいレイク・オハラと言う湖があって、そことスペルが全く一緒なのでたぶんそこから付けた名前なのでしょう。
ところでこの2でマコーレ・カルキンにケチョンケチョンに振り回されるヘクターと言う給仕の男。
この俳優さん名前はティム・カリーだと始めて知ったのですけど、実は『チャーリーズエンジェル』で敵役を演じてます。
ゴーストとホームアローン2。
全く関係なさそうな二つがこう言うところでつながったりすると、ちょっとニヤッとしてしまいますね。


それではブログをごらん頂いてる皆様、また旧年中お世話になりました方々、良いお年をお迎え下さい。
来年が、皆様にとって良いお年でありますようお祈り申し上げます。

セレクター


今回は『TJSに挑戦!』さんで公開している「eximage2」「exmove」を使ったセレクターです。
今回は画面右上の斜光と途中★が飛び散るエフェクト以外は、この2つの組み合わせによる演出です。
ほとんどの演出はこの2つのタグで事足りると言うほど性能が良い物です。

セレクターでキャラを同時に複数動かす時には、動画にも書きましたがindexを事前に弄ってレイヤーの重なり順を変える必要があります。
またそれを行う関係上、静止してる時になるべくキャラが重なっていない方が無難です。切り替わった瞬間に重ねあわせが入れ替わってしまいます。

またexmoveはmoveを継承してるので普通に使うと注視点(起点となる座標)が特定の法則があるのですが勝手に動いてしまいます。
これは実際に組み込みを行う場合ものすごい負担になり、これがmoveを継承したコマンドが使いにくいと言われる所以なのですが、実は簡単に回避する方法があります。
タグの中にcx=0 cy=0と書き込むだけで、常に画像の起点が左上隅の0,0になります。
この起点0,0が吉里吉里画面上のどの位置にあるかで画像の表示位置が決まります。
例えば800*600で150%に拡大した右下隅(1199,899)を画面枠の右下隅(799,599)にあわせる場合、x=799-1199=-400 y=899-599=-300で、(-400,-300)とします。
あとは同じように計算して、もしずれたら左方・上方へはマイナス右方・下方へは数値をプラスと覚えておいて微調整すると良いです。
これさえ分かっていれば、簡単に扱えるんじゃないかと思います。

動画演出とスクリプト演出について

今回は動画演出とスクリプト演出についてです。
スクリプト演出とは言っても、あれも厳密に言えば動画のカテゴリーになるのですが、ここでは暫定でスクリプト演出とします。

以前に公開してる3つ前のエントリー「カットイン」では動画演出とスクリプト演出を複合して作ってあります。
動画の部分はレンズフレアやレイラインなどの光線系、スクリプト演出はカットインなどになります。

動画演出に関しては吉里吉里の基本機能としてはあまり力を入れて作られてないと言う事もあり、やられてる方は少ないのではと思いますので一応軽く説明しておきます。
動画演出はネットで拾ったdllとプラグインを使い、疑似アルファ合成動画をbaseなどの画の上に重ねあわせているものです。
そもそもアルファ付き動画と言う物自体が割りと新しい技術なのですが、要はアルファチャンネルで不透明度を操作出来る動画と言うことです。
それ自体を説明されても「なんだ、それのどこがすごいの?」って事になるのでしょうが、本当にすごいんです。
これがどれだけ画期的な事かと言うと、こう説明すればわかりやすいかと思います。


「超スクリプト演出で有名な某ゲームのほとんどの演出を、簡単にしかもより綺麗に行う事が出来る。」


私がトライアル版をプレイした限り、動画演出+基本的なタグコマンドの組み合わせに置き換えられない演出は一つもありませんでした。
だからと言って簡単に真似出来るかと言えば、気持ち良いタイミングなどの微調整がかなり必要でそこはセンスな部分なので簡単に真似出来るものではありませんが。
また無数のパーティクルをキラキラ飛ばすような演出などは動画演出の独壇場と言っても良いでしょう。
数百程度ならともかく数万のパーティクルを演算で処理してたらよほどマシンチューニングしても家庭用実機ではまずフリーズします。
もちろん動画作成はAdobeのツールの中でも群を抜いて難解なAfter Effectsをある程度自由に扱える前提の話しになりますが……
全くの初心者では、AEを覚えるのとTJSを覚えるのはどっちが早いだろう?と言うレベルの話しになります。

この動画演出を応用すれば相当ハイスペックマシンでしか重くてシャレにならないと思いますが、アニメーションのみのゲームと言うのも作る事が可能です。
そう言えばP&SwithGは一部フラッシュで作ってると言う噂を聞きましたが、吉里吉里で作ればもっと楽なのになぁとぼんやり思ったものです。
余談ですが、GAINAXさんはAEの使い方が実にとんでもなくすごいので、AE演出を予想外の処に使って来るのを発見するのは楽しみで仕方ありません。
劇場版の新しいATフィールドの表現を観た時に、オプチで作ってるのですが、あれをそんな使い方するのかとさすがGAINAX発想が違うなと関心しきりでした。
それに未だにどう言う風に作ってるのか分からない演出もあって、やっぱり私なんかとはレベルが違うなと思います。

脱線ですね。
さてこの動画演出とスクリプト演出にはそれぞれ一長一短があります。
以下に軽く書き留めておきます。
これは相対的な長所欠点なので、長所として書き出した事の真逆が相手側の短所と言う事になります。

★スクリプト演出
・少ないレイヤー・軽い演出の場合は、使用メモリが少なくて済む。
・数値を弄るだけなのでわずかの手直しで使い回しがいくらでも効く。
・基本的にデータ量が少なくて済む。
・数値を弄るだけなので、手直しが簡単。
・吉里吉里側により、リアルタイムに演出を変化させる事が可能。

★動画演出
・動画一本で全て纏める事が可能なので、どんなに無茶な演出でも使用メモリ量を一定に保つ事が可能。
・同じ演出であれば確実に綺麗な演出になる。
・再生時間はリアルタイムなので、重くとも時間が来れば終了する。
・AEを使えれば、演出にほぼ制限が無い。
・音との連携が確実。
・数千数万のパーティクル(粒子)を制限無しに自在に飛ばす場合には現状で他に選択肢は無い。

ご覧頂けるようにそれぞれ長所となる強みの部分が多々あります。
もっとも、ここでは動画演出での長所に「使用メモリ量を一定に保てる」とは書きましたが、実際には複数重ねるためにそれだけ多くのメモリを喰うのは事実です。
とは言え私の実測なのですが、描画タイプにもよりますが静止画を300%や400%に拡大するよりは負担が軽いようです。
ぶっちゃけ3G程度のマシンでもstLinearで400%拡大を数枚重ねてしかも動かそうとするとカクつきます。
メモリ使用量を軽減するのも重要な仕事なので、二つの演出の特性を上手く組み合わせるのが重要かなと思います。
プロフィール

和人@Light Works

Author:和人@Light Works
九州の片田舎福岡で活動するソロプロジェクト『Light Works』の雑記ブログです。
主にゲームシナリオ・吉里吉里・after effectsに関係する話を中心に書きたいと思います。
シナリオ・演出・その他おもしろいお仕事募集中です。
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