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ループ素材について

吉里吉里で動画を再生する場合、一番重要なのは以前も書きましたが容量です。小さいに越した事はありません。
吉里吉里自体は分割で読み込むようなので、おそらくCPUの処理がおいつけばベタのギガ単位の物でも表示はするようです。(aviはvistaや7側に起因する問題で使わない方が無難なので試していませんが)
ただ、それはあくまで表示すると言うだけの事で、それに多くのメモリを潰されてしまって最悪エラーが起きる事があります。
実際検証中に、無茶させすぎたせいでメモリに起因すると思われるエラーで何度も落ちました。
……と言う訳で出来るだけ動画を小さくする必要があります。
その方法はビットレートを下げるとかfpsレートを下げるとかあるのですが、ビットレートは画質にfpsレートはコマ落ちに直結しますので、結局のところどれだけ短く作るかと言うのが重要になってきます。

そこでループ素材と言う今回のキーワードが出て来ます。
今更ゲーム作ってる人達にシームレスだとかループ素材だとかの説明は不要と思いますが、つまり終端と開始、または上下左右を繋いでシームレスに表示する素材の事です。
動画の場合は、”終端と開始を繋いだ動画”と言う事になります。
これは主にAfter Effectsで処理する事になるのですが、動画のループ処理は改めて検索すると案外ヒットは少なかったです。
良く考えたらゲーム業界くらいしかこう言う素材作る必要ないのでしょうね。

ここの部分はうちの武器の一つのところなので詳しくはアレですが、要は終端をフェードアウトしながら開始位置に重ねれば作れます。
音楽やSEもこの考え方で同じです。
問題はこのフェード中は当然ですが明度や彩度が極端に変化すると言う事で、これを出来るだけ抑える工夫が必要になります。
?と思われる方もいらっしゃると思いますが、例えば開始が0xffffff=つまり真っ白で終端が0x000000=つまり真っ黒だったとして、終端を開始に被せてフェードした場合中間では0x808080=50%のグレーとなります。
前後の画像が違うのだから当然だろうと思われる方もいらしゃると思いますが、実際にそれまでの輝度や彩度の変化の仕方とあきらかに違うので違和感がとても酷い場合があります。
ループ素材を作る場合、この状態を出来るだけ軽減するのが最も重要な事なのです。
例えば、常に全体をサイクル的にフェードでかさね続けたり(欠点;画像がフラットになる)、星のような明滅は手動ですべて明滅を繋いだり(欠点:膨大に手間がかかる)、前々回のエントリーの雪の結晶みたいに手動で全部シームレスに繋ぐのも1つの手です。
このループ素材の作り方はこれだけ覚えておけばなんでもOKと言うわけにはいかず、いくつかの作り方を自分で試行錯誤する中で覚えてその中でベターと思われる選択をチョイスする必要があります。

実は静止画のループ素材と違って、動画のループ素材は一つ大きく注意する事があります。
どういう事かと言うと、静止画のループ素材と言うのはパターンとして並べる事が前提(チップのように)の場合が多くレンガや造形物のようなパターン化した物が有効に働きます。
それに対し動画の場合、一定周期でパターンが繰り返されるため規則的にリズムを持つ物を再生すると強制的に見せられるため途中で気持ち悪くなってきます。
なので動画を作る際最も注意する事は、出来るだけ目立つ物体やパターンを動画に組み込まない事です。
また基本的に4秒以上の動画が良いと思います。
これは人間はだいたい3秒まではある程度不規則な物でもそのまま頭に刷り込みやすいので、4秒あればギリギリループと気づかれ辛いです。
実際、私が作るエフェクト動画のほとんどは4秒~5秒で作成されています。
例えば1本目のちびミクのL&Jの泡の動画や、良く登場する右上の斜光の動画など。
前回の雪の動画も、真上・斜めの2つは4秒、結晶の動画も最初は4秒で作ったのですが降下速度が速すぎると言う理由で4秒素材を無理矢理6秒に引き延ばしましたが、どうでしょう?
上手く作れば案外気づかれない物です。

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和人@Light Works

Author:和人@Light Works
九州の片田舎福岡で活動するソロプロジェクト『Light Works』の雑記ブログです。
主にゲームシナリオ・吉里吉里・after effectsに関係する話を中心に書きたいと思います。
シナリオ・演出・その他おもしろいお仕事募集中です。
スパム対策にメールは非公開ですので、コメントの方に非公開コメントでお願い致します。

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