ようやく色々な仕事が一段落しました。
なかなか更新出来ない間に、エンジンを二つ覚えたり、シナリオやったり、ぶっ倒れたりと去年は波瀾万丈な一年でした。
うまく行ったお仕事もあれば、ご迷惑をおかけした仕事もあったりと、結局年間通したらプラマイゼロだったかなと言う感じですが、スキルだけはもりもりレベルアップしてます。
ブログの方は、ちょっとまだ体調も良くないのですが仕事も一段落したのでまた次の次のお仕事を模索しつつのんびり更新して行こうかと思ってます。
外注でライター&スクリプターをやってて一番大変なのは、色々なエンジンのコマンドタグややれる事やれない事がごちゃごちゃになってしまって、いざその時になって初めて「あっ、このエンジンじゃこれ出来ないんだっけ」と思う事が結構あります。
特にエフェクトやレイヤー周りはそう言う事が多く、そのあたりが特にエンジンそれぞれにクセが強く表れやすいところで、結構致命的になったりしやすい部分です。
なので私は一度覚えたエンジンも、次のエンジンを覚えたらとりあえず忘れるようにしてます。
忘れると言っても、数ヶ月苦労して覚えたエンジンはそうそう簡単には忘れませんので、記憶の奥底に地層みたいに圧縮されて残しておいて、いざ必要になったらまたエンジンのリファレンスを数日掛けて読み直して思い出す……と言う感じで作業してます。
そうしないと、似たようなコマンドだと結構気をつけてても間違った名前を書いたりします。
たとえばメッセージ枠の文字列をクリアする命令で、/clsとか/clearとか/cとか先頭文字(呼び方があったと思うけど思い出せない)も\cとか^cとか$cとか、吉里吉里みたいに複数の言語を同時に使うタイプのエンジンだとそう言うミスが結構多くなってしまいます。
基本のタグだと思ってもエンジンによって微妙に違ったり、ほんの些細な事ですけどそれがバグの元なので結構気を遣ってしまいます。
ゲームのバグのほとんどはスクリプトを組む人間の責任になるので、時間が無い中でこう言う勘違いが起きると致命的だったりもします。
うまく行ったお仕事もあれば、ご迷惑をおかけした仕事もあったりと、結局年間通したらプラマイゼロだったかなと言う感じですが、スキルだけはもりもりレベルアップしてます。
ブログの方は、ちょっとまだ体調も良くないのですが仕事も一段落したのでまた次の次のお仕事を模索しつつのんびり更新して行こうかと思ってます。
外注でライター&スクリプターをやってて一番大変なのは、色々なエンジンのコマンドタグややれる事やれない事がごちゃごちゃになってしまって、いざその時になって初めて「あっ、このエンジンじゃこれ出来ないんだっけ」と思う事が結構あります。
特にエフェクトやレイヤー周りはそう言う事が多く、そのあたりが特にエンジンそれぞれにクセが強く表れやすいところで、結構致命的になったりしやすい部分です。
なので私は一度覚えたエンジンも、次のエンジンを覚えたらとりあえず忘れるようにしてます。
忘れると言っても、数ヶ月苦労して覚えたエンジンはそうそう簡単には忘れませんので、記憶の奥底に地層みたいに圧縮されて残しておいて、いざ必要になったらまたエンジンのリファレンスを数日掛けて読み直して思い出す……と言う感じで作業してます。
そうしないと、似たようなコマンドだと結構気をつけてても間違った名前を書いたりします。
たとえばメッセージ枠の文字列をクリアする命令で、/clsとか/clearとか/cとか先頭文字(呼び方があったと思うけど思い出せない)も\cとか^cとか$cとか、吉里吉里みたいに複数の言語を同時に使うタイプのエンジンだとそう言うミスが結構多くなってしまいます。
基本のタグだと思ってもエンジンによって微妙に違ったり、ほんの些細な事ですけどそれがバグの元なので結構気を遣ってしまいます。
ゲームのバグのほとんどはスクリプトを組む人間の責任になるので、時間が無い中でこう言う勘違いが起きると致命的だったりもします。
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