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星空とりあえず完成



《星空04》
とりあえずの完成形です。
一見バージョン03と大して変わらないように見えますが、根本から全て新しく作り直しています。
星のレイヤーは7枚重ね、さらにそれをレイヤーモードを変えて二重に重ねています。(実際にはループ素材にするために1つの星レイヤーを3枚重ねしてますので星レイヤーだけで42枚重なってます)
また大気の揺らぎを入れたり、チリの表現を入れたり、球面収差を強めに加えたりしてみました。
その上で、そのままだと見栄えが悪いので少しアニメ的な星の動きを入れてあります。
結果、バージョン03同様フル動画になってしまいましたOrz
複雑にレイヤーモードを重ねてますので、星の部分と背景部分に分解して別々に再生するとこの動画とは違う印象の動画になってしまいます。

今回はAEの機能のみでの作成で、PS等の外部アプリは使用していません。
Particularも今回は使用していません。
理由はチリの表現のように明滅させるのは、明滅の為にキーを打つか動画としてパーティクルを設定するしか無いので面倒だったのと、高性能なだけにそれなりに重いプラグインなので大量に使うには向かないからです。
試してませんが、42枚も重ねたらたぶんうちのマシンでもフリーズするかも知れません。それこそ専門でAEに特化したマシンじゃないときつい処理です。
AEは、昔ほどではありませんがちょっと重い処理や複雑な処理をすると今でも結構普通に落ちます。
そりゃもう、これオープンβじゃないよね?と言いたくなる程落ちます。
あまりにも落ちるので、不正落ちの直前にデータを「一度だけ保存するチャンス」を与えると言うトンデモ回避策が組み込まれた程です。
なので、出来るだけ軽く作る事も重要になってきます。
それでもおそらく一昔前なら、これはレンダに半日掛かる程重たい処理で、それをわずか数分で出来てしまうマシンの性能の向上には目を見張ります。

《追記 110508》
ちょっと言葉足らずと勘違いがあったので追記。
明滅のキーをOver Lifeに打つと、出力が最初の0フレーム1回限りのために同じレイヤー上での出力された粒子の明滅のパターンが一緒になってしまいます。
これを回避するためには、粒子の明滅を動画で持ち、Particle TypeをSpriteでやれば回避出来るのですが、粒子を動画で持つとかなり重くなります。 粒子の動画を作るのも面倒でした。

勘違いは、1つのフッテージに設定したエフェクトを複数のコンポで使っても、フッテージの出力は一度だけ行われそれを使い回すようです。
当然ですよね。一々呼ばれる度に演算してたら、マシンパワーいくらあっても足りないOrz
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和人@Light Works

Author:和人@Light Works
九州の片田舎福岡で活動するソロプロジェクト『Light Works』の雑記ブログです。
主にゲームシナリオ・吉里吉里・after effectsに関係する話を中心に書きたいと思います。
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