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三角関数による動作サンプル



正直自分で作っておいて、しょうもないもん作ったなと言う感想だったりします。
ミク自体をMMDの物理演算で髪の毛とかふわふわ動かしたらかなり良い感じになるかと思いますが、本来は単純にAEで大昔に作ったエクスプレッション用の三角関数を手直しして組み込むテストのつもりでしたので、まぁこれで良いかなと。
三角関数とは言っていますが、実はどの動きもsinのみで動作させています。
cosはsinの90°位相ですし、tanはちょっと扱いづらいので、ゲームの動きなんかは良くsinをベースに作られる事が多いです。
シューティング等は昔は有機的な動きは三角関数で作る事が多かったので、結構そう言うのを見るとニヤッとさせられたりします。



さて、この動画の種明かしは簡単です。
☆の一つ一つにabsolute(吉里吉里で言うindex)を設定させてあり、特定の条件下(この場合は画面中央より上か下か)でそれをキャラの手前か奧かに切り替えているだけです。
こう言うのはAEで動画を作るよりTJSでクラスを作ってしまう方が楽です。
AEは使ってるとわかるのですが少し変わったところがあって、一見簡単そうな事程恐ろしく手間が掛かったりします。
今回のこれもそうで、キャラを中心に立たせるために手前と奧に分割して動画を作ろうとすると上手くいきません。
☆の一つ一つを手動で動かせば可能ですが、膨大な手間が掛かる上に手直しや微調整にさらに膨大な手間が掛かります。

こう言うエフェクトは魔法少女物とかで使えるので、面倒でも作っておけば後々いくらでも役に立ちます。
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プロフィール

和人@Light Works

Author:和人@Light Works
九州の片田舎福岡で活動するソロプロジェクト『Light Works』の雑記ブログです。
主にゲームシナリオ・吉里吉里・after effectsに関係する話を中心に書きたいと思います。
シナリオ・演出・その他おもしろいお仕事募集中です。
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