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ゲームってなんだろう?

昔はこんな事はあまり考える事はなかったなと思います。
ゲームとはやりごたえのある楽しい物と言う漠然とはしてますが、ちゃんと定義された物があったからです。
ですがどうも最近はそう言うのはウザいらしいと言う話しを良く聞きます。
あるゲーム好きなら誰でも知ってるタイトルを何本も世に送り出されたSLGで有名な会社の社長様と少しお話しする機会がありまして、その時に「最近のユーザーは、クリックする事すら苦痛に感じる」と言われた事が未だに印象に残っています。
実に衝撃的でした。
とても複雑でマニアックなSLGをいくつも世に出されてらっしゃる会社の社長様からそう言う言葉を聞くことになろうとは思ってもいなかったからです。
まわりを見てみると、たしかにPCゲームの世界はオートモードはデフォ、ユーザーが快適に操作出来る事を追求したUI、分岐無しで話しが面白い物ほど売れてると言う事実。
オートでシナリオが流れて、演出に凝って、話しがおもしろい……まるで映画のようですね。
みなさん最近は忙しいから、やはり能動的にやるゲームより、受動的に強制的に話しが勝手に進む映画のような物の方が喜ばれるのでしょうか。

一応吉里吉里的には、選択肢をランダムに選ばせたり前回選ばなかった方を選ばせたりと言う事は可能なので、そう言う作りにして完全オートのゲームを作るのも面白いかもしれませんね。
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萌えゲーアワード2010

最近うちの仕事的に落ち込む事があったのですが、ネット徘徊してたら元気を取り戻す話題があったので。
萌えゲーアワード2010』の萌えゲーアワード大賞で、うちでお手伝いさせて頂いたゲームが入賞されておりました。
どのタイトルがとは言えないのですが、やはり少しでも関わらせて頂いた作品が高い評価を受けるのはとてもうれしいです。
主な受賞理由はうちのお手伝いパート以外の部分によるべきところが大きいのですが、お手伝いさせて頂いたのはシナリオパートでもあり少しは貢献出来たかなと思っても良いですよね?

正直最初の方はキャラを全くつかめず、設定が無いオリジナル要素を突っ込んで走りすぎた文章を書いてしまい何度もボツを受けては書き直しの連続でご迷惑をおかけしたのですが、全体の単語のバランスから語尾の特徴まですべて一字一句赤を入れて来られるあの徹底した思い入れがこのような結果になったのだなと納得します。
提出したテキストの全部の行に赤やコメントが振ってあったのを最初見た時にはポカーンでしたが、逆に発奮して「これならどうだ!」「ダメか。ならこれならどうだ!」とほとんどバトル感覚で文章を書いていました。
今考えても、メーカー様も根気強く良く付き合って頂いたと思います。
あの執念とも言って良い程の思い入れが今回の良い結果になったのだろうと考えると、つくづく自分の考えがレベルの低い事なのだなと反省頻りです。

この度は本当に御受賞おめでとうございます。

仕事中に聴く曲

シナリオ書いてる時は集中したいので、外部の音が入って来ないように大抵音楽を掛けっぱなしにしてヘッドホンで聴いています。
時々真後ろで大声で声を掛けられても気づかなかったりするくらいいつも大音量だったりするのですけど、うちの前が幹線道路ですごく五月蠅いのも要因の一つだったりします。
普通の仕事をしてる人にすると、「音楽なんか聴きながらの仕事なんて本当に仕事してる事にならない」とか言われそうですが、自分のまわりの勘に障る環境音を全部遮断してくれるのはとてもありがたいです。
昔世にも奇妙なで、渡部篤郎が扮する作曲家がまわりのちょっとした雑音にイライラして、しまいには無音響室に籠もってようやく落ち着いたと思ったら自分の心臓の音がうるさくてペンで心臓を突き刺して止めると言うブラックジョークな話しがありましたが、正直あの気持ちが良くわかる時があります。
私の場合逆に音楽で環境音を塗りつぶしてるわけですが。

書いてるシーンによっても曲を換えたりするので私は割りと聴いてる曲の幅は広い方だと思いますが、相変わらずデスメタルは苦手だったりします。
普段のシーンを書いてる時はABBAとかカーペンターズとかの70年代、逆に気分によってはRAP系や映画音楽を聴いてる事が多いです。 今のお気に入りは映画『NINE』のサントラです。元々はミュージカルの曲ですね。
少し頭の回転を早くしないといけない時はユーロやトランス。
その手のシーンを書く時は古典的なスローバラード。
考えを纏める時は、モーツァルトやラベルなどのクラシックの有名どころ(クラシックはあんまり詳しく無いので)
気分を軽く切り替えたい時は、カントリーなんかも聴きます。

最近は動画サイトが充実してますし、USA発信のネトラジなんかはテーマに沿った曲を24時間流してくれるのでとてもありがたいです。

次の企画

今次の企画を、吉里吉里のテストを兼ねて少し書いています。
この作業は楽しいのですが一番大変で、だいたいいつも「面白い企画思いついた!」>「本当にそれが面白いとユーザーが思うか?」の繰り返しです。
またゲームのボリュームとも突き合わせしなくてはいけませんし、キャラ数などとの兼ね合いもあります。
そもそもラノベ系全盛と言う事で肥大化していくシナリオ量でも実質読まれるのは要所のみで、それ以外をどう読ませるのかと課題がいつも頭についてまわります。
内容が分かっているとは言え、自分自身の最初のデバッグですでに文章を読み飛ばしてしまうレベルで本当に良いのだろうか?と考えたり、一流どころの映画と比べるとどうしても劣っている表現力の乏しさとか。
このキャラクターは本当にこんなのでいいのか?ただの主人公に媚びるだけの人形じゃないのか?といつも考えたり。
古典図書に出て来るような美しい表現を書いたとことで、しつこい表現とユーザーに叱られたり。
売りも考えなくていけません。
何百種類もタイトルが出てる昨今、最早目新しい物など存在しないとは言えだからと言ってそこで売りなんかなくても良いと言う物でもありません。
さらに今後しばらくは例の都条例を睨みつつ考えなくていけなかったり。
つくづく難しいです。
プロフィール

和人@Light Works

Author:和人@Light Works
九州の片田舎福岡で活動するソロプロジェクト『Light Works』の雑記ブログです。
主にゲームシナリオ・吉里吉里・after effectsに関係する話を中心に書きたいと思います。
シナリオ・演出・その他おもしろいお仕事募集中です。
スパム対策にメールは非公開ですので、コメントの方に非公開コメントでお願い致します。

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